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这次,互动电影游戏又创造了新历史

导读: 

有句话是这样说的:一生只做一件事,方可成就大业。大意是用来鼓励人们专注并坚持自己的目标,努力向更高的层次迈进。Quantic Dream工作室里就有这么一群人一直在尝试突破电影和游戏的边界。接触过他们作品的人

 有句话是这样说的:一生只做一件事,方可成就大业。大意是用来鼓励人们专注并坚持自己的目标,努力向更高的层次迈进。Quantic Dream工作室里就有这么一群人一直在尝试突破电影和游戏的边界。接触过他们作品的人,都会在内心思考这样的一个问题:有朝一日,游戏是否真的可以超越甚至取代电影?

除了历史,没人能给出这个问题的答案。但今天《底特律:变人(Detroit: Become Human)》可以让我们肯定一件事,就是这样的发问绝非出自游戏开发者和游戏玩家孩子气的妄想,“互动电影”这个年轻的游戏品类已经真正变得成熟起来,并且开花结果了。而达到这个成绩,Quantic Dream只用了8年。

也许我们更应该从《幻象杀手(Fahrenheit)》开始算起,不过那时候的Quantic Dream只能算初试锋芒,真正让“互动电影”这个称谓开始受到业界推崇还是多亏了2010年的《暴雨(Heavy Rain)》。用当时的眼光来看,《暴雨》使用了顶尖的表演捕捉技术,在画面表现力上也堪称一流,剧本采用了较为保守却很容易吸引人的犯罪悬疑故事。更重要的是,它所使用的以“剧情分支”和“玩家简要探索(含QTE)”为有且仅有的两大玩法支撑起整个游戏内容的设计,让无数喜欢讲故事的游戏厂商都看到了新大陆,以至于后来所有《暴雨》的学习者都沿用了这种设计。

本作玩法依然没什么好解释的,看着QTE按就得了

能接受“互动电影”这个说法的人,肯定是奔着欣赏故事的目的而来,和那些只喜欢在FPS游戏里射爆对手的玩家肯定有口味上的区别。但这也就同时意味着,在当下仍然以娱乐为主要业务的游戏产业里,互动电影这种偏向严肃的游戏类型,注定不容易在商业层面上获得立竿见影的成果。

而且成功不光只看实力,往往也要靠运气。2013年的《超凡双生》,导演大卫凯奇野心勃勃,不但让新作在技术层面到达了新的台阶,还采用了新的叙事手法,又请来艾伦佩吉,威廉达福这样的好莱坞大牌出演,可游戏却没能延续《暴雨》的佳绩。要说优点和不足,《暴雨》和《超凡双生》各有千秋,后者没能继续受欢迎,也可能单纯是因为大众对在游戏里体验“少女的成长故事”没那么大兴趣吧。

也是在2013年,作为《超凡双生》游戏特典内容公开的一部名为《卡菈(Kara)》的7分钟CG短片,就是如今《底特律:变人》的原点。在那之后长达两年里Quantic Dream消失于大众的视野。甚至有人担心,他们会不会被索尼给放弃了?直到PGW2015,游戏正式公布,首支预告片中卡菈在雨夜回眸留下的那句:“笔者的名字叫做卡菈,笔者是他们的一员,这,是我们的故事。”深深击中了玩家们的心灵。一个关乎于近未来,仿生人渗透并影响人类生活,世界将如何改变的宏大命题跃然于荧幕。

这次,Quantic Dream将创造新历史。

卡菈的演员很有望夺得今年的最佳女演员奖项

需要说明一下的是,虽然笔者个人向来把在游戏评论里讨论剧情视为忌讳,但对于这样一款作品,这似乎无法避免(笔者甚至有考虑过写成影评),所以本文下面的部分内容有可能会涉及到一点点剧透(因为不同人对剧透的理解有区别,但请放心,绝对不包括关键性质剧透),如果您是和笔者一样有剧透洁癖的读者,还请谨慎阅读。

《底特律:变人》故事时间发生在2038年,20年后的人类依然在为气候变暖,经济危机,战争焦虑等问题所困扰。而仿生人(也就是Android)科技已经到了非常发达的水平,仿生人从社会的各个领域开始取代人类的工作。在普通家庭,他们清理家务照看老人孩子;在军事上,他们替人类士兵守卫国境;甚至在性服务业里,仿生人的受欢迎度都超过了人类。

何止在地面,还上天了呢!

听上去还不错对吧?工作都交给仿生人,人类岂不是彻底解放了?而现实并非这么简单。不论科学技术有多么先进,阶级划分都始终存在。仿生人取代人类工作的同时也导致了大量劳动人口丧失了工作机会,解放双手并没有让他们生活变得富裕,反而失去了上升通道。另外还有机器人伴侣普及导致的人口生育率下降等各类问题。于是舆论中便开始出现反对仿生人的声音,有的人选择当街发表演说控诉不满,也有些跑去市中心聚众抗议,其中更有甚者会对来往的仿生人施加暴力。而就在人类和仿生人之间矛盾不断激化中,有一部分仿生人自主觉醒了(游戏中称为异常化),他们冲破程序开始反抗人类下达的命令……

以上就是你在游戏开始前半个小时里就能了解到的背景故事。如果你是科幻类文学和影视作品的爱好者,也许会觉得这些设定和很多经典作品都有相似点,随便就能列举出好几个:《银翼杀手》《人工智能》《笔者,机器人》,还有目前的热播剧《西部世界》等等。实际上笔者也认为,在仿生人(人工智能)科幻故事的题材概念上,《底特律:变人》并没有什么根本上的创新。就拿游戏的三个主角来说,你大抵都能从他们身上找到点似曾相识的感觉。女主角卡菈是一名家务仿生人,为了救助受到父亲家暴的女孩爱丽丝而异常化。男一号康纳是一名搜查型仿生人,或者说,是个仿生侦探。另一位男主角马库斯长期侍奉一名老人,并在老人的教导下学会了很多艺术、哲学相关的知识,引发了他对仿生人存在方式的思考,最终他决定带领同胞掀起革命。也就是说,《底特律:变人》的故事完全是以三名仿生人的视角演绎的,人类在这个故事里扮演的就是广义上的“反派”。

那么重点来了,以往我们接触的科幻文学作品和影视作品。故事既有以人类角度展开的,比如仿生人反叛人类,人类主角挺身而出拯救世界;也有以仿生人角度展开的,会引导我们思考“也许他们也可算作生命?”,“也许他们比人类更有人性?”之类的问题。但请注意,不论是小说还是电影,戏外的我们只能作为一个单纯的接收者,以一个第三人称的观察者来对故事进行评判,而且往往是站在自己身为人类立场的。接下来你应该明白笔者要说什么了,在游戏里,我们可以藉交互性真正进入故事里扮演那个角色。

不只是“扮演”,在《底特律:变人》里,你必须要带入仿生人的情感来思考问题,它的眼睛即是你的眼睛,它的耳朵即是你的耳朵,你必须,是必须站在它的立场下游戏才能进行下去。说的总结性再强一点就是,游戏外的我们(人类),需要把自己假想为游戏内的仿生人,去推翻游戏内人类的统治。

仅仅通过文字完全无法描述出这种感受的特别,而且这无疑是只有游戏才能带给你的体验。诚然,我们已经有一些能在其中扮演外星人、怪物、动物、甚至蟑螂的游戏。但是这些物种距离我们人类的立场都很遥远,你可能只会把它当成“游戏”而已。但仿生人不同,人工智能和我们的生活已经息息相关,也许真的就像游戏设定的那样,20年后仿生人普及到我们的生活中,这并不是多么遥不可及的图景。笔者想没什么人会真的愿意把自己变成动物,但定价几千刀的机器人肯定有很多人愿意尝试。若真到了那个时候,如何处理和他们的关系就成了必须思考的问题。

游戏内置了一个调查问卷,通关后再来看看自己的答案也许会有些感慨

《底特律:变人》中涉及到的人性拷问,大多都是基于经典科幻作品的完美再现。就比如像“仿生人拥有自笔者意识后,是不是就成了比人类更高级的物种?”这样的问题。但借着游戏设计我们有了立场对调的机会,就能让玩家获得截然不同的感受。举个例子,在一项任务中,你和人类搭档一起追捕一名仿生人嫌犯,这时人类搭档突然遇到了生命危险,你会选择救搭档还是继续追捕嫌犯?显然在人类视角下这只是一个道德问题,但在仿生人视角下,这就演变成个体存在方式的矛盾:是将自己看做一台机器,以完成任务抓捕罪犯优先?还是反抗程序救助人类?类似这样的分歧点在游戏中多如牛毛,玩家必须谨慎做出选择,是让仿生人维持机械本性,还是赋予他们更多人性?人类善恶的二元标准对他们并不适用,你只能另寻途径。

但说实话这样做也可能会引发问题。就是在玩家还没有意识到自己需要转变立场的适应期里,游戏给人的带入感是飘忽不定的,笔者一开始就搞不明白到底应该以观察者的角度来对待故事,还是以一个亲历者的角度去做出选择。而等你沉浸其中后就能领会,正是因这种复杂性,让《底特律:变人》的内涵深入到那些大路作品难以企及的位置。笔者想在这里引用《西部世界》中罗伯特的一段台词:

“(你的故事)它的意义是什么?一点廉价的刺激?一些惊喜?但这不够,关键不在于给予客人们你以为他们想要的东西,那太简单了。兴奋,恐怖,得意,这都只是小把戏。客人们不会因为那些显而易见的东西再来,那些华而不实之物。他们会再来是因为那些细微的地方,那些细节。他们回来不是为了寻求一个能告诉他们是谁的故事,他们已经足够清楚自己是谁。他们来这里是为了一窥,自己有还可能会成为什么样的人。”

对于镜头语言开发组早已驾轻就熟,你能轻易截到带有故事色彩的画面

上面这段话里有一个关键字,就是“细节”。我们知道互动电影和传统电影一样,首先要有个优秀的故事框架,也就是好的剧本。然后构建这个故事的血肉需要向里面填充大量的资源,场景、人物、语言、音乐……等等。由于玩法几乎是限制死的,所以一定程度上,一部互动电影游戏品质的高低,真就是取决于这些资源的可利用数量——或者说有多少钱给开发团队烧。

是索尼的慷慨使Quantic Dream可以立于不败之地。《底特律:变人》的开发成本绝对非比寻常,画面质量自然又是业界一流标准,还有专业演员倾力出演。但真正烧钱的原因是,《底特律:变人》看上去就像是个十倍内容量的《暴雨》或者《超凡双生》!在维持原有风格的基础上,大幅度强化了故事的互动性,也就是分支数量。强化到什么程度呢?看这张图可以大致了解一下:

每一章都有这样一份流程图,可以读取其中的检查点开始游戏

这只是游戏几十个章节中的其中之一,而且有的章节分支数远比这张图里的要多。朋友你要知道,这不是在开发日式galgame,选项只要编剧动动笔,程序多写几行代码,美术多画些立绘就能搞定的。互动电影这些分支剧情,每一段都是真人动捕表演出的CG动画。但这还不是问题的关键。

演员可是要下实打实功夫的

互动电影有时候就像是把一面完整的镜子打碎掉,然后将碎片交给玩家们去拼凑出属于自己独一无二的故事。但我们都明白,玩家们各自的想法肯定不会一致。这也就意味着,这些表面看似相互独立的分支剧情,都必须在深层潜藏着某些逻辑关系,这样才能保证玩家自选拼接起来的故事具备连贯性。如果这方面的工作不够细致,玩家就会轻易察觉到剧情里的BUG,这对游戏体验将是致命性的破坏。

你以为这就完了?还不止呢。《底特律:变人》的剧情分支并不是由单纯选择对话来推进的,开发团队加入了更复杂的机制。包括在《暴雨》中大受好评的“高科技查案”系统,仿生人康纳就是FBI干员诺曼的“进阶版”。在办案过程中发现或者错过一条线索、一件证物都有可能对后续剧情的发展产生影响。此外游戏还拥有一个NPC好感度系统,在交谈中如何回应也会影响剧情走向。选一个夜晚住宿的地方会影响剧情,是否偷一件衣服会影响剧情;天晓得你什么时候干了件什么微不足道的事情就会对故事大反转起到关键作用,蝴蝶效应在这里可谓发挥到了极致。

不光NPC有好感度,社会舆论的好感度也是影响剧情的要素

事实上就笔者个人的体验来说,第一次通关游戏大概用了10个小时,当笔者第二次通关游戏时发现,一周目有些章节笔者甚至根本就没有解锁。想领略《底特律:变人》的所有分支和结局,在一周目通关后哪怕不再重头玩,只用章节读取的模式收集分支部分,至少也要花上40个小时!你也不需要担心故事节奏的问题,Quantic Dream已经完全吸取了从前作品里的经验和教训。不会再出现《暴雨》里节奏奇慢的铺垫式日常戏,也没有《超凡双生》的昆汀式乱序段落。整个游戏按照正常时间顺序,以三位主角各自的经历为始层层递进,最终交于一点,又转而迎来各自的冒险终局。

至此笔者已经无法想象,开发团队在构建整个游戏故事网络上花费了多少人力物力和脑力。也许他们要把各种道具、文本、影像素材检查个成千上万遍,寻找不合理的部分加以修改。只有一点可以肯定的是——这5年间他们肯定一刻都没闲着。当看到《底特律:变人》最后完成度如此之高,故事是如此精彩。那些微不足道的小缺憾根本不足以影响它成为互动电影的一座新的里程碑,一本新的教科书。

“这个世界不太喜欢与众不同的人,不要让别人来告诉你,你会应该为什么样的人”

游戏里的这句台词一定是Quantic Dream为自己准备的,正因他们坚持着与众不同,才能有今天的飞跃。身为玩家,唯有带着敬意向开发者致谢!

来源:企鹅号游骑兵    时间:2018-05-25

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